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从西山隆志的第五开发组出来后,刘川松了口气。
自己的担心有些多余了,七大制作组长,除了高桥哲栽不靠谱的延期了,其他6位果然还是非常靠谱的。
无论是续作开发,还是新游戏的开发,已经完全不用刘川操心了,几大制作组组长都安排的妥妥的。
不过,既然都已经检查完了七大组长的游戏进度了,其他制作组的游戏也一并检查一下好了。
想到这里,刘川就继续检查起其他制作组的进度来。
大木研究所内。
刘川直接忽略了三上真司领衔的《生化危机》制作组。
因为自己还顶着一个《生化危机》监制的身份,三上真司可是每个月都会向自己汇报进度。
比起其他主机游戏制作组8-12人的基本配置,这个小组因为有5名卡普空员工的加入,人数可是足足达到了14人。
而因为开发人员的增加,也让游戏开发进度也变得更加迅速。
尤其在前世的时候,为了让玩家拥有更好的游戏体验,三上真司曾花了大量时间,研究要如何控制视角,研究究竟要把游戏做成何种模式,从而浪费了不少时间。
而这一世,在刘川的提议下,直接选择了固定场景+3d人物的‘生化’经典解决方案,更是节省了很多时间。
虽然《生化危机4》开始使用的第三人称追身视角,表现效果更好,操作起来也更舒服。
不过3d技术是需要积累的,以现在三上制作组的水平,想要制作那样一款真3d动作恐怖游戏,恐怕要花费大量时间。
而且不仅仅是开发人员技术方面,同样也要考虑玩家对3d游戏的适应能力。
现在刚刚进入3d时代,一上来就直接玩太过复杂的3d游戏,很可能会让玩家晕头转向、手忙脚乱。
此时无论是在开发难度、还是在制作经验上、或者是在玩家适应程度上,固定场景+3d人物的avg冒险恐怖游戏,绝对是目前的最优解。
前世《生化危机》123代,谁又能说不经典呢?刘川直接来到了土田俊郎的战旗游戏制作组。
虽然不是恶龙七大开发组组长,但为了吸引土田俊郎的加入,恶龙依然给了土田俊郎很高的开发权限。
此时看着完成度已经很高、即将在明年一月发售的《前线任务》,听着土田俊郎的介绍,刘川默默的点着头。
这一次,因为转投恶龙的缘故,虽然游戏不再由天野喜孝进行人设、也不是由下村阳子担任游戏配乐。
不过在恶龙美工和音乐部门的努力下,《前线任务》的美术和音乐水准并没有下降。
而在游戏玩法和设计上,这个游戏也依然绝对足够硬核。
无论是机甲的设计,还是自由组合武器、部分机甲破坏的设定,都让这个游戏玩起来可以很真实。
比起《超级机器人大战》系列,《前线任务》才是真残酷的机器人战争,而不是超级机器人的‘割草秀’。
而且在故事剧情上,这个游戏也更加‘硬核’,完全以现实世界为背景构建的庞大世界观,反映战争残酷性和国家间利益冲突的深刻剧情,以及地缘政治的纠纷、各种势力的映射,也让喜欢军事的玩家感觉很过瘾。
当然与之而来的,也让这个游戏很敏感刘川虽然想过建议土田俊郎修改一下游戏世界观、背景的设定,但是一想到这个故事背景,也是吸引核心粉丝玩家的重要部分,只能作罢。
对于这样一款极具风格的硬核游戏,刘川能做的除了在资源上进行支持,让游戏在画面、音乐各方面更加优秀,实在找不到什么其他改进方案了。
把之后几作的优点提前告诉土田俊郎,让他放到初代中?这完全没必要啊告别了土田俊郎后,刘川就直接来到了五十岚孝司的恶魔城小组。
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