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虽然学习成绩一般,但薛恒其实是个热爱思考的孩子。
他打游戏不只追求纯粹的“爽”
感,更喜欢在一次次失败中琢磨,该如何打败给了自己巨大挑战的的boss。
自己操纵的主角积攒了足够的怒气后,是早一秒放大招,等待怒气重新积攒,还是晚一秒,等boss露出弱点后再放大招?获得盾牌等防御道具后,是在面对小怪时就使用,以保证自己面对难度较高的boss时保持健康的血量,还是先收起来不用,保存盾牌的耐久度?
对于这些不同策略的思考,也成了薛恒对游戏乐此不疲的动力。
薛恒在玩游戏的过程中,不仅感受着这些游戏的魅力,更在高老师的鼓励下,开始关注自己玩的游戏背后精妙的设计。
薛恒很快观察到,这些游戏之所以能成为受到全世界人民喜爱的爆款游戏,数值平衡非常重要。
角色的攻击力、防御力,怪物的抗性、血量,物品的补血、回蓝效果,都要让玩家在挑战中获得成就感,却始终保持一点压力。
——玩游戏的爽感要一点一点地释放给玩家,多一分少一毫,都有可能让玩家失去挑战的兴趣,或者继续下去的信心。
以他最喜欢的RPG游戏为起点,薛恒特意拉了张Excel表,建立了一套相当复杂的表格系统。
他不厌其烦,记录起关卡递进时遇到的每个小怪的各项数值、玩家装备的成长、掉落记录等数据。
薛恒的数学成绩一般,只在喷雾液的某种特殊效果作用下,和田潼曦一起成为“做数学题上瘾”
的两个幸运儿,却也只是昙花一现。
然而,在面对这些和游戏相关的数据时,他却时常灵光一现,推算出自己喜欢的游戏中的数值曲线、升级曲线、掉落几率……
再把自己喜欢的几款游戏放在一起对比,一点就通。
对于如何在难度与乐趣之间把握微妙平衡,薛恒逐渐产生了自己的感悟。
在父母看来,薛恒只是坐在电脑前,屏幕上是他最喜欢的游戏的画面。
可他们都不知道,儿子已经参透了游戏设计中一些相当高深的理念。
他们眼中的“宅”
,实际上是薛恒在游戏设计领域的一次次探险。
有了自己总结出的理论支撑,薛恒迫不及待地想将抽象的概念转变成实践。
依然是通过Excel表格,他花了大量时间设计了一款肉鸽爬塔类游戏,进行数据调试,还通过Excel的随机数功能,为他的游戏数值增添了一些不确定性。
然而,每当他尝试把这个想法投入实践,却发现自己总被编程难倒。
他尝试学习编程,却一次次发现自己在写代码方面实在没什么天赋。
看着自己在Excel表格中规划清晰的关卡进度、完美平衡的数值模型,薛恒却束手无策,感到格外沮丧。
概念再好有什么用,还不是没办法变成真实的互动体验?
那些在Excel表格中跳跃的数字再鲜活又有什么用,还不是没法变成屏幕上活生生的游戏世界?
有一天在学校,薛恒听同桌卢浩说起他的室友曹毅学围棋的故事。
一开始,曹毅只是在手机上和网友下棋。
后来,两盘棋直接把7班的围棋特长生下服了,再后来,那围棋特长生又推荐了自己的老师,亲自教导曹毅……
卢浩这番话,薛恒只听进去了前半部分。
在网上和网友一起下棋也能提高棋艺?
薛恒忽然萌生了一个大胆的念头:对呀!
既然自己不会编程,怎么学?都不太学得进去,为什么不在网上找一个志同道合的、或许能帮自己实现想法的朋友呢?就像他苦于不会学编程一样,也许浩瀚的互联网上,有同样热爱游戏开发的人,正好缺一个擅长平衡数值、规划关卡的伙伴呢?
回到家,顶着老妈一句句“作业都不写,就知道玩电脑”
的怒吼,他在某个游戏制作人的论坛里发帖,说自己有个绝妙的游戏创意,但苦于不懂编程,也不会美工,无法实现。
帖子里,薛恒详细描述了他对于游戏关卡设计、数值平衡的个人感悟,还提到他研究了许多游戏大作的数值模型,甚至自己在Excel里模拟过关卡设计。
他的文字充满诚意,希望能够吸引到技术高手。
没过多久,薛恒的帖子就收到了五花八门的回应。
帮忙顶贴的居多,也少不了嘲讽楼主“眼高手低、怕不是只有三分钟热度”
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